Nagłówek
- Świetlica Dwójki proponuje zabawy.
Wyścig z rurkami
Przygotowanie:
Rozdajcie wszystkim uczestnikom zabawy grube plastykowe rurki. Oprócz tego przygotujcie dwa małe kawałki papieru. Na jednym namalujcie czerwony krzyżyk, na drugim niebieski.
Przebieg gry:
Połóżcie oba kawałki papieru na stole. Utwórzcie dwie jednakowe drużyny i ustawcie się drużynami według wzrostu wzdłuż jednej linii.
Podczas sztafety przeciwnicy stoją naprzeciwko siebie wzdłuż równoległych linii. Każdy zawodnik wkłada swoją rurkę do ust i przytrzymuje ją jedną ręką.
Sztafetę otwierają najmłodsi uczestnicy zabawy. Wciągając przez rurkę powietrze, przytrzymują kawałek papieru przy wlocie rurki.
Podniesienie skrawka papieru ze stołu jest dosyć łatwe. Ale potem trzeba podać go koledze z drużyny! Moment przekazywania papieru jest w tej grze najtrudniejszy.
Ważne: pamiętajcie, że papier może wędrować od jednej rurki do drugiej tylko za pomocą wciągania powietrza. W żadnym momencie nie wolno pomagać sobie rękami.
Tajemniczy przedmiot
Przygotowanie:
Wybierzcie spośród siebie kapitana. Najlepiej zróbcie to za pomocą rymowanej wyliczanki: "Ene, due, rabe, połknął bocian żabę, a żaba Chińczyka, z tego więc wynika: raz, dwa, trzy, kapitanem jesteś ty!".
Do woreczka z nieprzejrzystego materiału kapitan wkłada różne małe przedmioty. Oczywiście żadne dziecko nie powinno ich zobaczyć.
Przedmiotów powinno być dwa razy więcej niż biorących udział w zabawie osób. Bardzo ważne, by kapitan wybrał przedmioty całkowicie bezpieczne, żeby nikt nie mógł się o nie skaleczyć.
Przebieg gry:
Wszyscy uczestnicy stają w kręgu. Kapitan pokazuje woreczek pierwszej osobie, a ta wkłada rękę do środka i łapie jakiś przedmiot, ale go nie wyjmuje. W ciągu 10 sekund musi odgadnąć, co trzyma w ręku. Pozostali uczestnicy odliczają głośno czas.
Kiedy czas minie, gracz odpowiada i dopiero teraz może wyjąć tajemniczy przedmiot z woreczka. Za każdy odgadnięty przedmiot otrzymuje punkt. Jeżeli odpowiedź była nieprawidłowa, gracz odpada z gry.
Jeśli gracz nie wie, jaki przedmiot trzyma w ręku, pozostawia go w woreczku. W następnej rozgrywce może ponownie popróbować szczęścia. Jedna rozgrywka trwa dotąd, aż wszystko zostanie wyjęte. Do następnej woreczek napełnia się nowymi przedmiotami.
Kwiaty z bibuły - wiosenna ozdoba pokoju
https://miastodzieci.pl/zabawy/kwiaty-z-bibuly/
Gra w kręgle "choinka"
Przygotowanie:
Jeżeli nie macie prawdziwych kręgli z drewna lub plastiku, przygotujcie dziewięć jednakowych butelek. Wsypcie do nich piasek albo ryż na wysokość 3 cm i mocno je zakręćcie. Oprócz tego potrzebne będą piłka, ołówek i kartka papieru.
Przebieg gry:
Kręgle zawsze ustawia się tak samo. Z przodu stoi jeden, w następnym rzędzie dwa, w trzecim trzy kręgle. Czwarty rząd składa się znowu z trzech kręgli, a za nim pośrodku stoi jeden kręgiel.
Zaznaczcie linię startu oddaloną około 4 m od pierwszego kręgla. Utwórzcie dwie drużyny. Każda drużyna zapisze na kartce rzędy cyfr w kształcie choinki, czyli tak, jak ustawione są kręgle. Drużyny toczą piłkę na przemian. Po każdym rzucie liczy się przewrócone kręgle. Następnie skreśla się odpowiednią liczbę w choince.
Na nic się więc nie zda, gdy któryś gracz zawsze zbija dziewięć kręgli. Dziewiątkę zbija się tylko raz. Wygrywa drużyna, która pierwsza skreśli wszystkie cyfry w swojej choince.
U nas w domu
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna jeden z uczestników, który wymyśla pytanie dotyczące waszego domu. Oczywiście sam musi znać odpowiedź na nie odpowiedź.
Podchwytliwe mogą się okazać nawet najprostsze pytania, takie jak: "gdzie najbardziej lubi leżeć nasz pies?" albo "jaki kolor mają kafelki w łazience?.
Kiedy pytanie zostało zadane, pozostali gracze rozpoczynają zgadywanie. Kto pierwszy poda prawidłowe rozwiązanie, otrzymuje punkt i może wymyślić następne pytanie. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi na swoim koncie pięć punktów.
Odrobina natury w domu:
https://miastodzieci.pl/zabawy/bezobslugowy-ogrod-w-butelce-terrarium/
Jeden, dwa, hop!
Przebieg gry:
Usiądźcie w kręgu. Najstarszy gracz wybiera liczbę od 2 do 9. Im niższa liczba, tym gra będzie trudniejsza.
Jeżeli gracz wybrał np. liczbę 3, oznacza to, że od tej chwili nikt nie może jej wypowiadać. zakazane są także te liczby, w których występuje trójka, a więc 13, 23, 30 itd.
Dotyczy to również liczb podzielnych przez 3. Wszystkie zakazane liczby są zastępowane przez słowo "hop"!
Jeden z uczestników rozpoczyna grę mówiąc "jeden". Jego sąsiad z lewej strony liczy dalej: "dwa". Następny gracz nie może powiedzieć "trzy". Zamiast tego woła: "hop". Następny uczestnik kontynuuje liczenie, mówiąc "cztery".
Im dłużej trwa gra, tym jest ona trudniejsza. Kiedy jeden z graczy zapomni powiedzieć "hop" albo wypowie to słowo w niewłaściwym miejscu, jest wykluczony z gry. Wygrywa ten, kto pozostanie jako ostatni.
Okręty
Przygotowanie:
Każdy gracz powinien mieć kartkę papieru i pisak.
Przebieg gry:
Każdy gracz na swojej kartce rysuje dwa jednakowe kwadraty, które symbolizują morze. Na obu kwadratach rysuje siatkę składającą się ze stu pól (wygodniej użyć kartki w kratkę).
Teraz siatkę należy oznakować: poziomo u góry wpisujemy liczby od 1 do 10, pionowo przy każdym wierszu piszemy litery od A do J.
W ten sposób powstały dwie morskie "mapy". Każdy gracz w tajemnicy przed drugim rozmieszcza na morzu swoją flotę składającą się z czterech okrętów: największy jest pancernik, gdyż zajmuje pięć pól. 4 pola zajmuje krążownik, 3 pola - trałowiec. Mała łódź podwodna składa się z 2 pól. Okręty zaznacza się krzyżykami.
Ważne! Krzyżyki przedstawiające jeden okręt muszą znajdować się w jednej pionowej lub poziomej linii i nie mogą się przecinać.
Flota każdego gracza powinna składać się z takiej samej liczby okrętów. Przeciwnik nie może wiedzieć, jak zostały one rozmieszczone, dlatego uważajcie, aby nie być obserwowanym. Celem gry jest bowiem odgadnięcie pozycji wrogich okrętów i ich zatopienie.
Grę rozpoczyna jeden z graczy nazywając dowolne pole, np. B3. Jego przeciwnik sprawdza na swojej mapie, co znajduje się na polu B3. Jeżeli jest tam jakiś statek, mówi: "trafiony". Gdy wskazane pole jest puste, mówi: "pudło".
Napastnik zaznacza na swojej pustej mapie, czy strzał na pole B3 był trafny. Następny strzał należy do drugiego gracza. Podaje on przypuszczalną pozycję okrętu na mapie przeciwnika. Obaj gracze na zmianę starają się odkryć i zatopić statki przeciwnika.
Jeżeli strzał jest trafiony, gracz kontynuuje "ostrzał", aż chybi. Zatopienie statku następuje, gdy cały okręt zostanie zlokalizowany na mapie i trafiony. Mówi się wtedy: "trafiony, zatopiony!".
Zwycięża gracz, który pierwszy zatopi okręty przeciwnika.
Kwiatek w słoiku - domowy sposób na kulę ze "śniegiem"
https://miastodzieci.pl/zabawy/kwiatuszek_ukryty_w_sloiczku/
Dzisiaj zabawa ruchowa i liczbowa:
Łapanie pchełPrzygotowanie:
Dla każdego uczestnika zabawy przygotuj po dwie klamerki do prania, które są teraz "pchłami". Wszyscy stają się włóczęgami.
Uczestnicy zabawy przypinają do swoich ubrań klamerki - jedną powyżej talii, np. do koszulki czy bluzy, drugą poniżej, czyli do spodni.
Przebieg zabawy:
Nie chodzi o to, by uwolnić się od własnych pcheł, lecz by ich złapać jak najwięcej!
Wytyczcie pole zabawy. Ustańcie do siebie plecami, kucnijcie i zamknijcie oczy.
Jeden z graczy mówi: "Kukuryku!'. Na ten głos budzą się wszyscy i stają szybko na nogi. Rozpoczyna się polowanie na pchły!
Każdy uczestnik stara się ukraść innemu klamerki. Kiedy mu się to udaje, przypina sobie klamerkę do ubrania w widocznym miejscu. Kto zdobędzie wszystkie klamerki, zostaje królem pcheł!
Wykradanie orzechów
Przygotowanie:
Przygotujcie trzy kostki do gry i jeden plastikowy kubek. Oprócz tego każdy gracz otrzymuje po trzy orzechy, które kładzie przed sobą na stole.
Przebieg gry:
Zajmijcie miejsca wokół stołu. Jeden z graczy bierze kubek, potrząsa kostkami i odwraca kubek do góry dnem. Zanim kostki zostaną odkryte, gracz musi głośno policzyć do trzech. Następnie kubek zostaje zdjęty.
Ile punktów jest na wierzchu? Każdy z graczy jak najszybciej dodaje w pamięci punkty. Kto pierwszy poda wynik, może odebrać jeden orzech któremuś graczowi i wykonać rzut kostkami.
Ten, kto podał błędny wynik, nie otrzymuje orzecha, lecz musi go oddać osobie, która rzucała kostkami. Gracz, który straci wszystkie orzechy, odpada z gry. Wygrywa ten, kto zdobędzie wszystkie orzechy.
Sprawdźcie, jak zrobić tulipany metodą quilling:
https://miastodzieci.pl/zabawy/wiosenny-tulipan/
Witajcie po weekendzie, dzisiaj propozycje dwóch gier liczbowych:
Kto umie prawidłowo szacować?Przygotowanie:
Przygotujcie przezroczyste pojemniki: szklankę, słoik lub wazon. Napełnijcie je groszowymi monetami, szklanymi kulkami, ziarenkami grochu lub ryżu, których nie powinno być więcej niż 50.
Przebieg gry:
Usiądźcie w kręgu, pośrodku ustawcie pojemnik z drobnymi przedmiotami, zastanówcie się przez minutę, ile ich jest?
Nikomu nie wolno dotykać pojemnika, wszyscy muszą zachować pewien odstęp. Gdy czas minie, gracze podają kolejno swoje propozycje.
Następnie wysypuje się zawartość pojemnika i przelicza. Kiedy wynik jest już znany, porównuje się go z podanymi liczbami. Kto najlepiej oszacował liczbę?
Oczko
Liczba uczestników: 2
Przygotowanie:
Do tej gry potrzebna jest kostka.
Przebieg gry:
Obaj gracze rzucają na przemian kostką, aż któryś z nich zdobędzie 21 punktów. Przy tym zlicza się razem rzuty. Gracz, którego wynik jest bliższy 21 wygrywa pojedynek. Ale uwaga: gdy gracz jest zbyt chciwy i jego wynik przekracza 21, to przegrał!
Oto przykład: Gracz A rozpoczyna i wyrzuca czwórkę, a jego przeciwnik szóstkę. W tej chwili prowadzi więc gracz B.
Gracz A ponownie rzuca kostką, tym razem wychodzi mu szóstka. W sumie ma więc 10 punktów. Jego przeciwnik wyrzuca trójkę i tym samym traci przewagę.
Ale za to może jeszcze raz rzucić kostką, ponieważ musi przekroczyć dziesięć punktów. W ten sposób gracze starają się prześcignąć.
Jednakże w pewnym momencie należy zachować ostrożność! Przypuśćmy, że gracz A ma 19 punktów, a jego przeciwnik 17. W takim wypadku prowadzący powinien zrezygnować z dalszych rzutów, gdyż ryzyko przekroczenia 21 jest bardzo duże.
Jeżeli gracz B chce wygrać ten pojedynek, ma na to tylko jeden sposób. Musi przekroczyć 19 punktów, ale jednocześnie nie może też przekroczyć 21 punktów, ponieważ wtedy przegra.
Gdy graczowi B uda się zdobyć 20 punktów, gracz A może go jeszcze pokonać, wyrzucając dwójkę. Wygrywa bowiem ten, kto zdobędzie dokładnie 21 punktów.
Pomysł na bańkowe arcydzieła:
https://kreatywnachwila.pl/obraz-malowany-kolorowymi-bankami-mydlanymi/
Gorące stopyPrzygotowanie:
Każdy uczestnik zabawy otrzymuje dwie złożone przez środek podwójne strony starej gazety.
Przebieg zabawy:
Przed rozpoczęciem zabawy wytyczcie linie startu i mety. Odległość między nimi powinna wynosić tyle, żeby zmieściło się trzydzieści położonych jedna obok drugiej stron gazet.
Każdy uczestnik kładzie jedną stronę gazety na linii startu i na niej staje. Drugą stronę trzyma w ręce.
Na dany znak wszyscy zaczynają budować "most" do mety za pomocą gazet. Stojąc na jednej stronie gazety, kładźcie na ziemi drugą stronę i na nią przeskakujcie. Podnoście z ziemi pierwszą stronę gazety i kładźcie ją teraz przed sobą. Róbcie to tak długo, aż pierwsza osoba w ten sposób dotrze do mety. Ale uwaga: ten, kto nie trafi na gazetę, poparzy sobie stopy i wypada z gry!
Domino słowne
Przebieg gry:
Wybierzcie gracza, który wymyśli pierwsze zdanie. Nie ma żadnych ograniczeń, jak ono ma brzmieć. Popuśćcie wodze fantazji!
Gra może rozpocząć się jakimś prostym zdaniem: "Lubię bawić się w piasku". Teraz przychodzi kolej na następnego uczestnika. Zapamiętuje on ostatni wyraz tego zdania i rozpoczyna od niego nowe: "piasek jest na pustyni".
Kolejny uczestnik wymyśla zdanie, które rozpoczyna się od słowa "pustynia", np.: "pustynia jest gorąca i sucha".
W ten sposób rozbudowuje się dalej domino, aż powstaje zajmująca opowieść.
Trochę wiosny w pokoju?
https://miastodzieci.pl/zabawy/wiosenny-wianek/
Prawda czy fałsz?
Przebieg gry:
W tej grze możecie sprawdzić swoją wiedzę. Każdy jej uczestnik wymyśla trzy twierdzenia, które mogą być prawdziwe lub fałszywe. Ważne, aby on sam znał prawidłową odpowiedź.
Pierwszy wypowiada się najmłodszy gracz. Może on twierdzić, że: "Wszystkie ptaki potrafią latać!". Pozostali gracze zastanawiają się, czy ta wypowiedź jest prawdziwa. Po kolei są przepytywani: "czy to prawda, czy fałsz?"
Gdy wszyscy odpowiedzą, gracz, który zadał pytanie, podaje prawidłową odpowiedź. Np.: "Fałsz! Istnieją ptaki, które nie potrafią latać, na przykład pingwiny."
Każdy gracz, który powiedział "fałsz", otrzymuje punkt. Teraz następny uczestnik wypowiada swoje twierdzenie. Gra kończy się, gdy każdy uczestnik przedstawi swoje trzy twierdzenia.
Wygrywa ten, kto podał najwięcej prawidłowych odpowiedzi.
Kapelusz, laseczka, parasol
Przebieg zabawy:
W tej zabawie wszyscy maszerują równym krokiem recytując wierszyk i wykonując określone ruchy rękami i nogami. Stańcie jeden obok drugiego i weźcie się pod ręce. A oto wierszyk:
I raz, i dwa, i trzy, i cztery, i pięć
i sześć, i siedem, i osiem, i dziewięć, i dziesięć!
Kapelusz, laseczka, parasol,
i w przód, i w tył, i w bok!
Pięta, palce, pięta palce
Noga w górę, hop!
Wypowiadajcie wiersz rytmicznie i maszerujcie w jego takt. Zacznijcie wszyscy od prawej nogi. Przy słowie "kapelusz" wykonajcie taki ruch, jakbyście zdejmowali go na powitanie. Przy "parasol" zróbcie ręką taki gest, jakbyście trzymali nad głową parasol.
Następny wers wskazuje ruch, jaki trzeba wykonać prawą nogą: stopę wysuńcie do przodu, potem do tyłu i w bok. Następnie dwa razy dotknijcie ziemi na zmianę piętą i palcami. Na koniec zróbcie nogą wymach wysoko do góry!
Gdy wyrecytujecie wierszyk, powtórzcie od nowa: "I raz, i dwa, i trzy...".
Propozycja na dzisiaj: stworkowy pojemnik na przybory
https://miastodzieci.pl/zabawy/stworkowy-przybornik-recykling/
Kim jestem?
Przygotowanie:Potrzebne są pisaki lub długopisy, karteczki i taśma klejąca. W czasie zabawy każdy ma na czole przyklejoną karteczkę. Aby karteczka się dobrze trzymała, trzeba ją przymocować taśmą klejącą.Przebieg zabawy:Rozdzielcie między sobą karteczki i pisaki. Każdy z was wybiera teraz jakąś znaną postać i zapisuje jej imię i nazwisko na karteczce.Gotowi? Jeżeli tak, to przyklejcie karteczki na czole osoby siedzącej po waszej lewej stronie. Wśród was mogą znaleźć się takie postaci jak Adam Małysz, Harry Potter czy Kaczor Donald. Nikt nie może wiedzieć kim jest.Teraz za pomocą zręcznych pytań każdy musi odkryć imię zapisane na karteczce przyklejonej do swojego czoła. Pozostali uczestnicy odpowiadają tylko "tak" lub "nie".Zadawanie pytań rozpoczyna najstarszy uczestnik. Pyta on np.: "czy jestem mężczyzną?" albo "czy jestem sportowcem?". Pytania są zadawane tak długo, aż nie pojawi się odpowiedź "nie". Wtedy następna osoba zaczyna zadawanie pytań.Wygrywa ten, kto jako pierwszy odkryje, jakie imię i nazwisko jest napisane na jego czole. Zabawa toczy się jednak dalej, aż zostaną odkryte wszystkie postaci.Pakowanie walizkiPrzebieg gry:Rozpoczyna uczestnik, który ostatni obchodził urodziny. Wymyśla on przedmiot, który chętnie zabrałby ze sobą na wakacje i mówi np. tak: "Pakuję walizkę i wkładam do niej książkę!"Teraz jest kolej na sąsiada z lewej strony. Chciałby on zapakować okulary do nurkowania, ale najpierw musi powtórzyć, co już jest w walizce. Wylicza zatem: "Pakuję walizkę i wkładam do niej książkę i okulary do nurkowania!".Następny uczestnik z lewej strony mówi np. tak: "Pakuję walizkę i wkładam do niej książkę, okulary do nurkowania i aparat fotograficzny!".Im więcej rzeczy znajdzie się w walizce, tym trudniej będzie wyliczać. Kto podczas wyliczania zapomni wymienić jakiś przedmiot, wypada z gry tak samo jak ten, kto nie zachowa właściwej kolejności.Mistrzem pakowania walizki zostaje ten, kto ma najlepszą pamięć!Kolejna propozycja kreatywnej zabawy w domu: myszki z pojemników po jajkach.Dzisiaj kolejne propozycje zabaw bez potrzeby wychodzenia z domu :)Ptasi domek z rolki po papierze:https://miastodzieci.pl/
zabawy/ptasi-domek-z-rolek-po- papierze/ Łamańce językowe
Dla dzieci od 5 latLiczba uczestników: 2-4Przebieg zabawy:Ta zabawa polega na jak najszybszym wypowiedzeniu jakiegoś trudnego i zarazem śmiesznego zdania. Należy przy tym zachować skupienie, gdyż pozostali uczestnicy liczą każdy błąd w wymowie! Mistrzem zostaje ten, kto się najmniej mylił i najwyraźniej wymawiał trudne wyrazy.- Chrząszcz brzmi w trzcinie w Szczebrzeszynie, w szczękach chrząszcza trzeszczy miąższ, czcza szczypawka czka w Szczecinie, chrząszcza przechrzcił wąż, strząsa skrzydła z dżdżu, a trzmiel w puszczy, tuż przy Pszczynie, straszny wszczyna szum...
- Czy się Czesi cieszą, gdy się Czesio czesze?
- Czarna krowa w kropki bordo gryzła trawę, kręcąc mordą.
- Gdy Pomorze nie pomoże, to pomoże może morze, a gdy morze nie pomoże, to pomoże może las.
- Idę nos trę, kra krę mija, tu lis ma norę, sarna tor mija.
- Idzie Sasza suchą szosą, suszy sobie swoje szorty.
- Idzie Idzi i Idzi nie widzi, że za Idzim idzie Idzi.
- Leży Jerzy na wieży i nie wierzy, że na wieży jest sto jeży i pięćdziesiąt jeżozwierzy.
- Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego.
- Król królowi tarantulę włożył czule pod koszulę.
- Nie pieprz Pietrze wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza pieprzem.
- Pchła pchłę pchała, pchła płakała.
- Spadł bąk na strąk, a strąk na pąk. Pękł pąk, pękł strąk, a bąk się zląkł.
- Na peronie w Poroninie pchła pląsała po pianinie. Przytupnęła, podskoczyła i pianino przewróciła.
- Połóż rewolwer na kaloryferze.
Zabawa tradycyjna - Papier, kamień, nożycePrzebieg gryPrzeciwnicy stają naprzeciw siebie. Każdy z nich zakłada lewą rękę do. tyłu, a prawą zwija w pięść. Teraz wymachując pięścią do góry i do dołu, wołają jednocześnie: "Papier, kamień, nożyce!"Kiedy padnie ostatnie słowo, przeciwnicy wystawiają przed siebie dłonie pokazujące jeden z symboli. Zwinięta pięść oznacza kamień, dwa palce oznaczają nożyce, płaska dłoń oznacza papier.Papier zwycięża kamień, ponieważ go owija. Kamień zwycięża nożyce, ponieważ je stępia. Nożyce zwyciężają papier, ponieważ go przecinają. Jeżeli obaj gracze pokażą to samo, powtarzają zabawę.Tradycyjną grę można poszerzyć o studnię. Symbolizuje ją dłoń zwinięta w rurkę. Studnia zwycięża nożyce i kamień, poniewac jedno i drugie do niej wpada. Przegrywa natomiast z papierem, ponieważ papier ją przykrywa.Gra zręcznościowa - Dmuchanie w rurkę
Dla dzieci od 6 latLiczba uczestników: 2Przygotowanie:Ta gra odbywa się na blacie stołu lub na innej gładkiej powierzchni. Potrzebne są grube rurki do napojów, piłeczka pingpongowa albo papierowa kuleczka.Przebieg zabawy:Obaj przeciwnicy siadają naprzeciw siebie przy stole. Każdy trzyma swoją rurkę. Odstęp nie może być większy niż 80 cm, lepiej zająć miejsca przy dłuższych bokach stołu.Gracze wkładają do ust rurki i przytrzymują je jedną ręką. Drugą rękę zakładają sobie na plecy. Pośrodku stołu zostaje umieszczona piłeczka pingpongowa. Musi ona być w bezruchu.Rozpoczyna się pojedynek! Zawodnicy mocno dmuchają w rurki i jednocześnie celują nimi w piłeczkę. Powietrze wprawia piłeczkę w ruch. Przeciwnicy starają się utrzymać piłeczkę z dala od swojej połowy stołu i zdmuchiwać ją w kierunku przeciwnika. Dozwolone jest pochylanie się nad stołem i zbliżanie do piłeczki. Należy tylko uważać, by nie dotykać jej rurką.Wygrywa ten, komu uda się zdmuchnąć piłeczkę ze stołu przez przeciwległą krawędź.Gra zręcznościowa - Domek z kartDla dzieci od 6 latLiczba uczestników: 1-2Przygotowanie:Potrzebne jest pudełko z kompletem kart do gry.Przebieg gry:Wyścig budowniczych odbywa się w dwóch rundach. W pierwszej ustawia się karty w taki sposób, by powstał trzypiętrowy budynek.Zajmijcie więc miejsca wokół stołu i uważajcie, by na waszym placu budowy nie było przeciągu. Teraz każdy gracz bierze dwie karty i stawia je krótszymi krawędziami na stole. Zbudujcie z kart daszek! Dwie karty stykające się u góry krótszymi krawędziami podpierają się nawzajem.Po lewej i po prawej stronie daszku z kart postawcie następne dwa. Na szczytach daszków połóżcie płasko dwie karty. Jeśli zrobicie to spokojnie, szczyty daszków bez problemu uniosą karty.Pierwsze piętro jest zrobione. Ustawia się na nim jeszcze dwa daszki i u góry łączy je za pomocą jednej karty. To jest drugie piętro. Na szczycie ustawia się ostatni daszek.Wkrótce sami stwierdzicie, że aby zbudować taki domek, potrzeba dużo spokoju i skupienia. Jeżeli budowla się zawali, trzeba wszystko zacząć od początku. Pierwszą rundę wygrywa architekt, który najszybciej zbuduje swój domek z kart.W drugiej części zawodów każdy budowniczy musi ze swojego domku wyciągnąć jedną kartę, ale tak, by domek się nie rozpadł. Przy okazji okaże się, czy najszybciej zbudowany domek jest także najbardziej stabilny.Mam nadzieję, że podobała wam się zabawa z piaskiem księżycowym, a dzisiaj spróbujcie zrobić masę solną:Drodzy uczniowie,
choć za oknem słońce, zostańcie w domu i skorzystajcie z kolejnych propozycji. Tym razem gra zręcznościowa.
Gra zręcznościowa w pomieszczeniu - Układanie wieży z zapałekDla dzieci od 6 latLiczba uczestników: 2-4Przygotowanie:Przygotujcie kilka pudełek z zapałkami oraz szklaną butelkę z grubą szyjką.Przebieg gry:Rozdzielcie zapałki po równo między uczestników zabawy. Każdy z nich powinien ich otrzymać co najmniej dziesięć.Wszyscy uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, pośrodku stawiają butelkę. W trakcie gry każdy kładzie po jednej zapałce na szyjce od butelki. Powstaje wieża, która z każdą kolejką staje się coraz wyższa i zarazem coraz bardziej chwiejna!Cała sztuka polega na tym, by pewną ręką położyć kolejną zapałkę w taki sposób, aby stosik się nie zachwiał. Jeśli ktoś zburzy wieżę, przegrywa i wypada z gry.Jeżeli nie wychodzi wam układanie zapałek, spróbujcie wykonać to bez butelki. Wtedy możecie układać wieżę na stole, co jest trochę łatwiejsze.Tradycyjna zabawa - Parzyste czy nieparzysteDla dzieci od lat 5Liczba uczestników: 2Przebieg gry:Graczowi A przydziela się liczby parzyste. Gracz B otrzymuje liczby nieparzyste. Na dany znak przeciwnicy jednocześnie pokazują dłonią liczbę od zera do pięciu. Kto chce np. wybrać liczbę 3, pokazuje trzy palce. Zamknięta pięść oznacza zero.Obie pokazane przez graczy liczby dodaje się do siebie. Jeżeli wynik jest liczbą parzystą, wygrywa gracz A. W wypadku nieparzystej liczby zwycięzcą jest gracz B. Jeśli obaj pokażą zero, powtarzają grę.Przepis na piasek księżycowyDzień dobry.
Zapraszam najmłodszych czytelników do oglądania BRACZYTANEK, czyli krótkich filmowych rejestracji bajek i wierszy, czytanych przez bibliotekarzy Biblioteki Raczyńskich w Poznaniu.
W cyklu, będzie można poznać lub przypomnieć sobie najpiękniejsze wiersze i baśnie, zarówno z polskiej, jak i światowej klasyki literatury dla dzieci.Czytane będą m.in. teksty Ignacego Krasickiego, Aleksandra Fredry, Marii Konopnickiej i braci Grimm. BRACZYTANKI publikowane są na Facebooku Biblioteki Raczyńskich oraz na bibliotecznym kanale na You Tube: https://tiny.pl/t32bh
{http://www.bracz.edu.pl/event/braczytanki/ }
Pozdrawiam słonecznie Iwona StaniszewskaWitajcie kochani !
Nauczyciele świetlicy wymyślili sposób na nudę. Uruchomiono e-świetlicę, do której zapraszamy zwłaszcza uczniów klas 1-3, chociaż starsi też będą mile widziani. O co z tą e-świetlicą chodzi? Otóż pojawią się tam propozycje zabaw, prac plastyczno-technicznych do wykonania w domach. Życzymy przyjemnej zabawy!
Witamy wszystkich!
Zbliża się weekend, w związku z tym proponujemy Wam - ja i Pani Iwona S. wzięcie udziału w konkursie plastycznym pt. „POSTACIE Z BAJEK WITAJĄ WIOSNĘ”.Prosimy, zapoznajcie się z regulaminem i zapraszamy do wzięcia udziału! POWODZENIA!!!Iwona StaniszewskaOlga PrzywoźnaKONKURS PLASTYCZNY
„POSTACIE Z BAJEK WITAJĄ WIOSNĘ”
- Informacje ogólne:
CELE:
- poznawanie literatury dla dzieci – bajek,
- zainteresowanie literaturą dziecięcą,
- kształtowanie wrażliwości,
- rozbudzanie twórczej kreatywności,
- rozwijanie indywidualnych zdolności plastycznych,
- budzenie zainteresowania różnymi technikami plastycznymi.
ORGANIZATORZY KONKURSU:
- Iwona Staniszewska (biblioteka)
- Olga Przywoźna (świetlica)
INFORMACJI NA TEMAT KONKURSU UDZIELĄ:
- Iwona Staniszewska (biblioteka)
- Olga Przywoźna (świetlica)
- Informacje organizacyjne:
- konkurs polega na graficznym przedstawieniu bohatera/bohaterów dowolnej bajki w wiosennej scenerii.
- konkurs skierowany jest do klas I-III.
- technika plastyczna dowolna.
- format A4
- Przebieg konkursu:
- warunkiem uczestnictwa jest przesłanie pracy online (zdjęcie) do organizatorów przez pocztę LIBRUS
- na Wasze prace czekamy 2 tygodnie.
- przesłane prace będą wystawione na szkolną stronę internetową i szkolnego FB.
- po powrocie do szkoły wszystkie prace będą wyeksponowane w gablotach szkolnych.
ZAPRASZAMY DO WZIĘCIA UDZIAŁU!!!
Iwona Staniszewska
Olga Przywoźna
Przed nami weekend. Propozycje kolejnych gier:
Gra słowna Jednakowe w przód i wspak
Dla dzieci od 10 lat
Liczba uczestników: 2-8
Przygotowanie:
Do tej gry są potrzebne kartki papieru i długopisy.
Przebieg gry:
"Jednakowe w przód i wspak" to gra, w której tworzy się palindromy. Są to wyrazy, które można czytać zarówno w przód, jak i wspak.
To, co brzmi skomplikowanie, wcale takie nie jest! Znanymi palindromami są wyrazy takie jak: kajak, bób, kok albo imiona: Ala, Ada, Anna. Wyrazy te są prawdziwymi palindromami, gdyż czytane w obie strony mają ten sam sens.
Oprócz nich są jeszcze palindromy nieprawdziwe (tzw. ananimy). Są to wyrazy, które odczytywane wspak mają inny sens niż odczytywane w przód.
Np. wyraz rów zmienia się w wór, sęk - kęs, skok - koks, sum - mus.
Każdy uczestnik gry w ciągu 10 minut musi znaleźć jak najwięcej palindromów i zapisać je kartce. Wygrywa ten, kto znalazł najwięcej takich wyrazów.
Gra słowna Tylko bez "a", proszę!
Dla dzieci od 8 lat
Liczba uczestników: 3-8
Przebieg gry:
Jeden z uczestników wymyśla pytanie i zupełnie dowolną literę. Może np. wyrazić następującą prośbę: "Chce mi się pić. Czy mógłbym dostać coś do picia? Piję wszystko, co jest bez 'a'".
Wszyscy uczestnicy zastanawiają się nad pasującym słowem, w którym nie może występować litera a. Pierwszy odpowiada sąsiad siedzący z prawej strony pytającego.
Jeżeli powie np. "mleko", to znaczy, że podał prawidłowe rozwiązanie. Inaczej jest w wypadku takich słów jak cola, lemoniada, woda czy kawa, ponieważ wszystkie zawierają literę a.
Teraz odpowiada kolejny uczestnik. Ponieważ każda odpowiedź może wystąpić tylko raz, musi on podać inne rozwiązanie niż "mleko".
Gdy już wszyscy uczestnicy zabawy udzielili odpowiedzi na zadane pytanie, następny pod względem wieku uczestnik wymyśla pytanie i nową literę. Zabawa w zgadywanie znowu się rozpoczyna.
Każdy uczestnik może zadać co najmniej trzy pytania. Kto poda fałszywą odpowiedź albo nie poda żadnej, otrzymuje karny punkt. Wygrywa tem, kto na swoim koncie ma najmniej punktów karnych.
Dla tych bardziej kreatywnych lub znudzonych - kilka pomysłów na wielkanocne ozdoby z bloga matczynefanaberie.pl.
https://www.matczynefanaberie.pl/wielkanocne-ozdoby-ktore-zrobisz-z-dziecmi/
Zapraszamy do naszej pierwszej zabawy!
https://view.genial.ly/5e7c8e30dedef70e46fffb53/presentation-gry
Dzisiaj kilka propozycji ze strony rodzicowo.pl. Może coś wykorzystacie:Gra słowna:
Co kryje się w twoim nazwisku?
Dla dzieci od 6 lat
Liczba uczestników: 1-10W tej grze dobrze jest, kiedy ma się nazwisko składające się z wielu różnych liter.
Przygotowanie:
Gracz powinien mieć kartkę papieru oraz długopis lub ołówek.
Przebieg gry:
Na kartce napisz swoje nazwisko i policz litery. Jeśli twoje nazwisko składa się z mniejszej liczby liter niż 8, dopisz jeszcze swoje imię. Celem zabawy jest utworzenie z liter nazwiska jak największej liczby wyrazów. Te same litery mogą być używane kilkakrotnie. Jeśli ktoś nazywa się np. Łukasz Nowak, to z liter jego imienia i nazwiska można utworzyć następujące wyrazy: ławka, kasza, łuk, kuna, itd. Za każde słowo otrzymujesz punkt. Ile ich zdobędziesz?
Gra słowna:
Niezwykłe miejsca
Dla dzieci od 8 lat
Liczba uczestników: 1-5
Zauważyliście może, że w wielu nazwach miejscowości pojawiają się takie same wyrazy albo nazwy zwierząt lub imiona ludzi? Mamy nazwy miejscowości, w których występuje wyraz “wola” lub “wólka”, “wieś” lub “góra”. Są też takie, w których można rozpoznać imię żeńskie lub męskie. Na przykład “Józefów”, “Tomaszów” czy “Marysin”.
Przygotowanie:
Przygotuj atlas, może być szkolny, na końcu zawiera on stronę z indeksem nazw geograficznych i większych miejscowości. Potrzebny też będzie ołówek i kartka.
Przebieg gry:
Odszukaj jak najwięcej nazw miejscowości, w których występuje wyraz “góra”. Spróbuj poszukać nazw zawodów, roślin, zwierząt lub nazwisk.Gra słowna
Wąż z liter
dla dzieci od 6 lat
liczba uczestników: 1-10
Przygotowanie:
Do tej gry są potrzebne kartki papieru i ołówki lub długopisy.
Przebieg gry:
Przed rozpoczęciem gry każdy zapisuje na swojej kartce alfabet w kształcie węża. Po zapisaniu każdy uczestnik wymyśla długi, ale mający sens wyraz, który składa się z jak największej liczby różnych liter. Gracz, który znalazł takie słowo, zapisuje je, a następnie skreśla ze swojego węża występujące w nim litery. Potem wymyśla nowe słowo.
Drugie słowo powinno składać się z innych słów niż pierwsze. Celem gry jest utworzenie jak najmniejszej liczby słów z jak największej liczby liter.
Zabawa słowna
Nie ma róży bez kolcówdla dzieci od 8 lat
liczba uczestników: 2-5
Przebieg gry:
W tej grze chodzi o to, aby tworzyć jak najdłuższe ciągi wyrazów. Wybrana osoba wymyśla zdanie, w którym, tak jak w znanym przysłowiu: “Nie ma róży bez kolców”, występują wyrazy: “Nie ma … bez …”, np. “Nie ma zimy bez śniegu”.
Następny uczestnik zabawy tworzy nowe zdanie, które zaczyna ostatnim wyrazem ze zdania poprzednika. Może to być np.: “Nie ma śniegu bez lodu”. Następna osoba mówi: “Nie ma lodu bez łyżew”. Twórzcie w ten sposób nowe zdania, pamiętając by ciągi wyrazów były jak najdłuższe.
Wiosenne kwiatyChoć pogoda za oknem niewiosenna, spróbujmy zrobić wiosenną dekorację. Powodzenia! :)